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オータムの雑記

ラーメン二郎と時々ポケモン

【トリプルバトル】スタンパについて【ORAS】

お久しぶりです オータムです

 

いきなりですが、僕が所属する中央大学ポケモンだいすきクラブは無事にPCL予選関東Bリーグを突破し、全国リーグへの出場が決定しました ホッとしましたね

しばらくポケモンに関しての記事は書いていませんでしたが、ここらで少し僕のトリプルについての考え方を文章にしておこうと思います(主に身内向け)

と言っても僕自身最高トリプルレートは1800ちょっとといったところなので、当たり前のこと言ってるだけじゃんと思われる方もいると思います ご容赦ください

 

今回書きたいのは、トリプルにおけるスタンダードパーティ、いわゆるスタンパについてです

Q.スタンパって何?

A.こんなやつらで構成されるパーティ

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f:id:Autumn322:20150720234302p:plainf:id:Autumn322:20150720234756p:plainf:id:Autumn322:20150720234306p:plainf:id:Autumn322:20150720234135p:plainf:id:Autumn322:20150720234312p:plainf:id:Autumn322:20150720234315p:plainf:id:Autumn322:20150720234320p:plainf:id:Autumn322:20150720234344p:plainf:id:Autumn322:20150720234352p:plain

要するに、目立ったギミックを必要とせずどんなパーティにも比較的安定して立ち回れるパーティのこと

 

構築そのものに関しては「トリプル 構築」で検索をかければ僕より強い人達のブログがいっぱい出てくるのでそちらを見たほうが参考になるかと思います

なので僕はスタンパを組む時に考えなければいけないことなどについて適当に殴り書きしていこうと思います

 

スタンパを組む時に考える事、求められていること

 

1.最低限必要な要素

 いろいろなブログで書かれていることですが僕が特に必要だと思っているのは

 S操作・威嚇・猫騙し・ワイドガードを覚えるポケモン

 この4つです 前3つは言わずもがなですが、ワイドガードに関しては必ずしも覚えさせておく必要はないと思います 覚えているかも?と相手に思わせることが何より重要

 その他メジャーなギミックへの対策は適宜

 

2.自分のパーティが前のめりかどうか

 これは結構抽象的な表現になりますが、パーティが攻撃的であるか受け回し重視であるかということ

 高火力で相手を潰すか、受け回しつつ競り勝つか、一口にスタンと言っても方向性が違います

 パーティ全員を見回してみればわかるとは思いますが、前のめりかどうかを決めるのは主に鋼枠と格闘枠ではないかと思います

 鋼枠で攻撃的なやつ:f:id:Autumn322:20150720234135p:plain 比較的受けを重視しているやつf:id:Autumn322:20150720234302p:plain 神:f:id:Autumn322:20150720234344p:plain

 格闘枠で攻撃的なやつ:f:id:Autumn322:20150720234128p:plainf:id:Autumn322:20150720235328p:plainf:id:Autumn322:20150720235332p:plain 受けを重視してるやつ:f:id:Autumn322:20150720234122p:plainf:id:Autumn322:20150720235435p:plain

 特にキリキザンギルガルドハリテヤマカポエラーなどは役割が別物で扱い方も全然違いますね

 自分が攻撃を重視しているのか受けを重視しているのか、それはハッキリさせておいたほうがいいです 基本的にスタンパ同士の試合は交代戦になりがちだからです

 

3.求められる攻撃力・耐久力

 上記を踏まえた上で、スタンパに求められているものは何か

 それはパーティ全員がそれなりの打点・耐性や耐久を持つことだと考えます

 これは僕が1番重視していることです

 もちろんクレセリアモロバレルといった受けに特化しているものはその限りではありませんが

 スタンパのエースはニンフィアになることが多いです

 ですがそのニンフィアが倒れた、あるいは場に出せない状況で火力不足になるのでは話になりません

 スタンパには明確なギミックがないため、もたもたしていると相手にしたいことをされ負けてしまうのです

 そのため、パーティを構成するポケモン1体1体に最低限の火力は持たせておいたほうが無難です

 耐久に関してですが、先程も言ったとおりスタンパは交代戦になりがちなので、こちらは何より重視しましょう 

 トリルパーティにトリックルームをはられてしまった時などは、なんとか4ターン受け回して耐えなければいけませんしね

 ファイアローキリキザンといった紙耐久の扱いは大切に

 

4-1.役割をハッキリさせる

 こちらはプレイングにも関わってくることですが、ポケモン1体1体の役割はハッキリさせておきましょう

 相手のあのポケモンはこいつで受ける・倒す、こいつはこのサポート技を打つことを優先させる、など

 例:ギルガルドに無理をさせすぎた結果相手のニンフィアが 止まらなくなった

   サンダーが追い風を打たず、スイクンを殴ったら相手に追い風を展開された

 こうなっては一瞬でパーティが崩壊しかねません ポケモンは採用する段階から役割をハッキリさせておきましょう

 

4-2.役割を増やしすぎない

 スタンパは1体落とされると途端に苦しくなることもあります

 1体の過労死を避けるために役割は増やしすぎない(=選択肢を増やし過ぎない)ようにしましょう

 例として、f:id:Autumn322:20150720234117p:plainサンダーを挙げてみます

 僕はトリプルバトルにおいて追い風サンダーにめざ氷は不要と考えています

 これに関しては賛否両論あると思いますが、Cにあまり振っていないサンダーではランドロスボーマンダを落とすことはできません

 ハッキリ言ってそんなもの打つだけ無駄なのです

 めざ氷は思考を鈍らせます 交代されてしまえばそこまでですから

 サンダーの採用理由がアタッカーではなく追い風役なら、その役割に集中させた方がいいと僕は考えます

 

といったように、僕がスタンパを考えるときは常に役割を意識しています

役割を狭めすぎず広げすぎず、どんなパーティにも柔軟に対応できるように6体でバランスをとっていきたいですね

そして、実戦では決めた役割にのっとった動きを

スカーフランドロスでとりあえずひるませるか~、なんてのは絶対やってはいけませんね

 

長くなってきたので今回はこの辺で終わりにしようと思います

スタン以外のパーティや、プレイングに関してはまた機会があれば書こうと思います